söndag 31 januari 2010

TV från 1950 till 2030

Om man vill veta vad som kommer att hända i framtiden så kan man se vad trenden har varit hitintills. Har varit en del prat om 3D TV på sista tiden så, då är de kanske dags att se vart vi är på väg.

Vi börjar på 1950-talet. TV börjar just bli vanligt och man har vid denna tidpunkten bestämt sig för en speciell standard. För att illustrera utvecklingen har jag dragit ner upplösningen till 1/10 av originalet för att den lilla bilden på skärmen ska motsvara en hel TV. Bilden ser ut ungefär på sättet ovan med relativ upplösning.

När färg-TV:n kom så öka man inte mängden information, utan snarare behöll man samma mängd och fläta in färgerna i datan. Resultatet blev att bilden faktiskt blev något sämre, men för sin tid hade den Svartvita TV:n väldigt god upplösning, så de var någon man vid tidpunkten inte riktigt brydde sig om.

När VHS kom minskades mängden informationen ytterligare. Visserligen hade både Betamax och Video2000 bättre kvalité, men av olika orsaker så slog de inte igenom. Samtidigt som VHS slog igenom så blev TV apparaterna större, detta gjorde att bilden uppfattades som tilltagande dålig. Tidigare med 14 och 21" bildskärm var de inget problem, men nu börjar bilden krypa uppåt 28" i de flesta hem och då var bilden inget vidare.

Med CD-I/VCD och MPEG kom inträdet av digital teknik. Upplösningen var nu ännu lägre än innan, men färgerna kom i fullständig färgupplösning. Bilden ser annorlunda ut än VHS, men knappast bättre.

Med SVCD blev kvalitén bättre. SVCD använde asymmetriska pixlar för att bättre anpassa sig till den tidens analoga TV apparater. På detta vis vart bildkvalitén mycket närma samma kvalité som den ursprungliga svartvita bilden.

DVD och den första versionen av digital-TV är egentligen två sidor av samma mynt. Båda bygger på MPEG-2, vilket i praktiken bara är en polering av MPEG-1. MPEG-2 ger faktiskt sämre kompression än MPEG-1 men samtidigt mycket bättre bildkvalité. Bilden har nu nästan exakt samma mängd information per färg som den svartvita bilden har, men behöver bara 1/4 så mycket data.

När widescreen först börjar bli populärt så gjorde man på samma sätt som med SVCD, dvs man sträckte ut bildpunkterna. Resultatet blev åter igen en minskning i kvalité med hänsyn till varje enskild pixel. Mängden information var den samma, men man fick se lite mer av bilden, vilket jag hoppas är tydligt. De svaga svarta linjerna visar var man tidigare fick se bilden.

Om ni inte tidigare förstått poängen med HD så hoppas jag de blir tydligt nu. Föregående bild var i standard upplösning, den här är i Halv HD, dvs 720p widescreen. Bilden innehåller 2,5 gånger mer information. Samtidigt som man gick över till 720p gick man över till nytt packningsformat, MPEG-4. Det var tänkt att använda MPEG-2 först i en ny version som kallades MPEG-3, men de visade sig vara meningslöst. HD i MPEG-2 har även förekommit. 720p existerar knappt i Sverige, men i USA har de blivit populärt.

Här är samma bild i Full HD, dvs 1080p, bilden blir avsevärt skarpare, detta är de format som finns på exempelvis BD (bluray) och på vissa HD-TV kanaler. Bilden har dubbelt så mycket information som Halv HD och 5 gånger så mycket som SD. Nu introducerades även MPEG4-AVC, vilket öka graden kompression mer, men närmare om det senare.
Vid den här tidpunkten är bilden så skarp att även med 50" TV blir bilden knivskarp. Med större skärm än så, säg 70-80" blir bilden helt enkelt större än vad den ska föreställa i grunden.
Att öka mängden information är naturligt eftersom det med tanke på Mores lag kommer att fortsätta i jämn takt ett antal år framåt (minst 15år). Ett steg framåt är att göre de till bioformat.

De svarta linjerna markerar gränsen för 4:3 och 16:9, hela bilden är 21:9, vilket brukar kallas bioformat.

Ett annat sätt är 3D. Eftersom ni antagligen inte har någon 3D skärm hemma, så kan jag tyvärr inte visa hur de skulle se ut, men en schematisk bild får duga. I praktiken dubblar man bara mängden information och skickar den ena informationsmängden till de ena ögat, och de andra till det andra. Detta kan vi kalla virtuell 3D, eller V3D, eftersom man i praktiken bara har 2,5 dimensioner.

Det går att skapa lite mer äkta 3D känsla genom att ha en stor uppsättning bilder och rikta dem, detta ger dessutom fördelen att man slipper ha 3D glasögon och även att de ger en mer äkta 3D känsla när man rör huvudet i sidled. Nackdelen är att de tar 10-30gånger mer information än 3D med glasögon. En Annan nackdel är att de kommer att finnas "skarvar" i bilden, dvs om man sitter på vissa ställen riskerar man att hamna närma en skarv. Detta går iofs att minimera risken för genom att sätta stolarna på sådant sätt att de finns mittgångar där skarvarna är.

Ett annat sätt att förbättra bilden är att öka färgdjupet i bilden. Idag är färgdjupet 8bit/kanal, men i praktiken är det bara 5-6bitar/kanal som en vanlig LCD-TFT skärm kan visa. En TFT-LED kan visa ca 6,5-7bitar/kanal. Med så lite som 10-12bitar/kanal får man en bild som färg och ljusmässigt är nästan identisk med verkligheten. Jag har syboliserat detta på bilden genom att dra ihop färgerna, men i praktiken, de ända sättet man i dagsläget kan se detta är att gå från skärmen, gå ut och titta på färgerna och ljuset, eller åka till ett hemligt labb och titta på prototyperna de har där. Fördelen med denna metod att förbättra bilden är att de informationsmässigt nästan inte kostar något, man kan lika gärna skicka med informationen. Nackdelen är att de behövs en ny skärm/TV som ännu inte existerar att köpa.

Nästa steg i resan är IMAX format. Den stora fördelen med detta format är att de redan finns ett 50-tal långfilmer inspelade i detta format och ytterligare ett par 100-dokumentärer. IMAX finns idag bara som analogt format, någon specificerad upplösning finns därför inte. Men eftersom bilden har ett större omfång kan man anta att iaf för hembruk, så kommer bilden att ha samma relativa upplösning. I praktiken blir upplösningen något mellan 2080p till 4160p i 4:3 formfaktor. IMAX formatet kommer troligen inte introduceras fören 3D är introducerat. Nästan alla nya storfilmer som spelas in i dagsläget spelas in i IMAX 3D format. Så den dagen man kan köpa ett IMAX hemmabios system kommer de troligen att finnas närmare 1000 filmer att skaffa.

Tidslinje, klicka för bättre kvalité
För att göra en analys så ska vi kolla på trenderna. Enda sedan det blev digitalteknik har utvecklingen skett på ett exponentiellt sätt, hastigheten har varit nära nog konstant, och därför kan vi enkelt räkna ut vad som händer i framtiden.
Packningsgraden har ökat med väldigt närma 50% per 10år, storleken på bärmedian har ökat betydligt snabbare, ca 3,2gånger per 10år. Totalt resulterar det i en data ökning på 5gånger/10år. Genom att extrapolera den datan vi har idag så vet vi vilken data som kommer att vara tillgänglig om 10, 15 eller 20 år.

Så redan år 2035 kommer vi att ha tillgång till 10petabyte data för att förvara en film, och 2025 kommer vi att ha 200terabyte att ha tillgång till. De låter absurt mycket, och de är förvisso ganska mycket med, men kom ihåg att detta rör sig om brutto data. Tänk på att bara en sekund HDTV drar 0.3GB bruttodata i dagsläget, skivorna vi har tillgång idag kan som mest lagra 10TB bruttodata.
Så vad ska vi använda all datan till. För att inte drabbas av "uppgraderingströtthet" så gäller de att fasa in saker som är bakåtkompatibla i minst ett steg och möjliggöra för konsumenten att hoppa över vartannat steg om den så önskar.

Startläget är ganska uppenbart. I år, 2010 kommer 3D tv att introduceras. Detta kan ses som ett mellansteg. VHS->VCD=Stort steg, VCD->SVCD=Litet steg. DVD->Stort, 720p på DVD, Litet, BD, 1080p, stort, BD, 1080p, 3D, Litet.
Vi har tillgång till 5 gångers ökning per 10år. Eftersom vi bara byter de fysiska mediument vart 10 år så blir de naturligt att ha ett <2ggr>2,5ggr steg vart 5:e år.

Följande steg finns det att använda sig av, och de ger motsvarande effekt.
Öka antalet linjer: ~100%
Öka bitdjupet: ~50%
Öka bildbredd: ~33%
Öka antalet delbilder: >100% (3D och dyligt)

Vad ska vi då göra med den extra datan, kom ihåg att de tidigare apparaterna ska gå att använda än. TV apparaterna som kommer 2010 kommer i princip att visa två bilder om varedera 1080p 16:9 format, i praktiken ligger de respektive bilderna som två "trådar". En standard 1080p TV ser bara den ena "tråden", en (H)3D TV ser båda "trådarna", och visar båda.

Nu är de 2015 i tanken. 2015 introduceras ännu en "tråd", men vad ska tråden innehålla. Lägga till fler linjer finns de ingen poäng med vid den tidpunkten, lägga in fler delbilder finns de inte kapacitet nog att göra. Öka bitdjupet kan de finnas poäng med, men uppgraderingen är för liten, även öka bredden kan de finnas poäng med, men även där är uppgraderingen för liten.
Lösningen blir ganska enkel, öka både bredden (till 21:9, dvs bioformat) och bitdjupet. Bitdjupet kan läggas i de redan existerande trådarna. Redan dagens TV apparater är tillverkade för att kunna ignorera ökat bitdjup. Och även dagens BD spelare är gjorda för att avkoda det. Den ökade bredden kan läggas in som en extra "tråd" eller dimension.

Min gissning på 2015 blir helt enkelt att BD spelarna avkodar 4 trådar.
16:9 1080p Tråd
16:9 1080p 3D Tråd (kommer redan i år)
16:9 till 21:9 komplement Tråd
16:9 till 21:9 komplement 3D Tråd

Faktum är att de finns 21:9 apparater redan idag, dessa har inte 3D, men de kommer att kunna avkoda lösningen ovan. De finns även apparater för 1080p med ökat bitdjup, och även dessa kommer att kunna avkoda lösningen ovan. I praktiken, om du köper en svindyr TV idag, kommer den fortfarande att gå att använda med en ny BD spelare 2015.... förhoppningsvis, de är iaf det som är meningen. Mängden ökad data blir då 33%+50%=100%

Nu är året 2020, vi har nu fått ett rejält försprång på mängden data relativt till vad som används, de går nu in 10 timmar film på en skiva med formatet som specades 2015. Så va ska vi bränna det på? IMAX format är de formatet som faktiskt de redan finns filmer inspelade i idag. Att introducera de på hemma marknaden är en självklarhet.

IMAX har 4:3 (12:9) format relativt till 21:9 som vid tidpunkten är aktuellt, det betyder nära nog en halvering av mängden data om vi bibehåller antalet linjer. Att öka antalet linjer är dock en självklarhet, annars blir kvalité avsevärt mycket sämre. En IMAX är ungefär 4 gånger högre och nära nog dubbelt så bred som en 21:9 bio. Men om man skalar allt rakt av så blir de för mycket data att hantera, t.o.m för 2020års skivor och processorer, de kommer helt enkelt inte att orka med.

Läsningen på problemet blir åter igen våra vänner de osymmetriska pixlarna. Men den här gången kommer de att vara osymetriska på två olika håll. Resultatet blir att bilden rent fysiskt delas upp i 21:9 formatet från 2015 och ett komplimenterande format som innehåller höger och vänster sidan respektive sida om 21:9 formatet samt över och under. I praktiken blir de en "tråd" som innehåller 4 olika kompletterande bilder. Bilden får samma skärpa som 1080p format i centralbilden och något suddigare, ungefär som en 720p i kanten. Nu täcker TV:n hemma i vardagsrummet precis hela synfältet.

2025-2030 får vi åter tillgång en massiv mängd data. I.o.m att skärmen nu täcker hela synfälltet har 3D fått en massiv fördel. När inte halva 3D figuren ligger utanför bilden blir 3D känslan betydligt mer realistisk. Men de irriterande glasögonen... och linserna? som behövs för 3D börjar folk bli irriterade på. Nu börjar apparater komma som projicerar bilden in i respektive öga och TV:n helt enkelt vet var du är. Man slipper därför 3D glasögonen, men om man flyttar huvudet i sidled blir 3Dkännslan orealistisk.

Lösningen är att mångdubbla antalet trådar. Med en 8 dubbling i antalet 3D frames, från 2 till 16 blir känslan mycket bättre. De tidiga spelarna är monster, men vem bryr sig, de här är framtiden, år 2025. 2030 kompleteras de 16 frames med ytterligare 16 stycken för ökad realism. Racet för upplösning slutade redan 2005, racet för bildbred slutade 2015, racet för vyvinkel slutar 2020, 2025 börjar racet för 3D upplösning.

Hur kan jag vara så säker på att de blir på detta viset? Det är ganska enkelt. Vi vet idag att Moores lag kommer att hålla i minst 15 år till. Moores lag påverkar processorkraft och även lagringsmedia. Så vilken kapacitet som finns om 15 år kan man räkna ut. Att utnyttja kapaciteten är en mänsklig drift. De finns få saker vi kan vara så säkra på som att kapaciteten som kommer att vara tillgänglig kommer att utnyttjas på något sätt, kanske inte exakt på de sättet jag beskriver, men på något närbesläktat sätt.

lördag 12 december 2009

Bländad av möte.

Om du någon gång kört bil på natten vet du att man när man möter en annan bil får mycket svårt att se.

Normalt sett när man kör bil på natten har man ingen som helst svårighet att se även ganska små detaljer vid sidan av vägen. Men så fort möte dyker upp kompenserar ögonen och detaljerna vid sidan av vägen blir närmast omöjliga att se. Vad man ser då ser ungefär ut på följande sätt.

Bilden ser ut att bara föreställa ett par lyktor, men faktum är att hela landskapet finns på bilden, men de bländas ut av lamporna. Om man hade kunnat hindra lamporna från att blända hade bilden blivit drastiskt bättre.

Min idé är att man har två kameror och ett LCD skikt, likande de som finns i en modern TV, men utan färg filter (dvs svart vitt). Kamera 1 lokaliserar var bländande lampor finns, kamera två lokaliserar var ögonen finns. Sedan skickar de signal till LCD skiktet var de ska dämpa bländningen. Bilden på LCD skiktet kommer att se ut som följer.


Varför 4 punkter kan man fråga sig. Bilen har två lampor, men personen som kör har två ögon. Totalt sett behöver 4 punkter bändas ut. Resultatet av hela bilden efter att ögonen kompenserat för den mörkare bilden totalt blir ungefär så här.
LCD skiktet dämpar till 95%, dvs ganska normalt för ett sådant skikt. Helt plötsligt blir hela terrängen ganska tydlig. Notera att bilden ovan är rekonstruerad från den första bilden. Ta gärna den första bilden och mata in den i ett bildbehandlingsprogram själv för att uppleva resultatet.

Denna tekniken skulle kunna implementeras i en modern bil för ett par tusen kronor, något jag gärna skulle vilja ha så här på vinterhalvåret.

Raketbil, del 2

Jag har ännu inte fixat hela simuleringen. Den ballistiska delen fungerar inte fullt ut, men för flyg och scram-jet delen är allt färdigt.

Hela simuleringen har jag gjort på traditionellt sätt i ett kalkylverktyg. Jag hade i stället kunnat göra simuleringen med hjälp av programmering, men den metoden erbjuder inte lika stor insyn i vad som faktiskt händer. Kalkylarket ser ut på följande sätt.

Klicka för att se något överhuvudtaget

Första testerna, jetmotor mot bränslecell.

Tydligt förbrukar bränslecellen betydligt mindre bränsle, bara ca 1/4 av jetmotorn, tiden är kortare, men på de här korta avståndet och då bilen har möjlighet att köra på motorväg blir inte skillnaden speciellt stor.

Hur bra klarar sig raketmotorn då? Och vad händer med jetmotorn på högre höjd.

Raketmotorn klarar sig uselt, orsaken till de är enkel, en raketmotor fungerar mycket dåligt i låga hastigheter, detta är faktiskt huvudorsaken till att jag vill kombinera jet och raket drift. Jetmotorn på högre höjd klarar sig bra, men på detta korta avstånd är de mer eller mindre meningslöst, majoritet av tiden ägnar man åt att glidflyga åter till marken.

Uppenbarligen är det korta avståndet ingen fördel för ett flygande fordon, hur blir de då på längre avstånd, och hur blir de då om man kör med en konventionell förbränningsmotor.

Helt plötsligt blir förbrukningen för ett konventionellt fordon inte speciellt fördelaktigt. Orsakerna är främst två. En bilmotor är helt enkelt inte speciellt effektiv, och en bil är inte lika aerodynamisk som ett flygplan, bara de faktum att man fäller in landningsställen påverkar aerodynamiken betydligt. Att flyga på 1000meter eller 8000meter på denna sträckan gör praktiskt taget ingen skillnad. Att flyga högre ger både tidsmässiga och bränslemässiga fördelar, men bara marginellt.

Hur blir de då om man flyger ännu längre och ännu högre, om vi pratar pendling så fungerar ju 30-45minuter bra, så hur långt kan man pendla?

Att flyga fortare börjar kosta bränsle, men ännu bara mycket lite. Skillnaden i tid börjar bli ganska märkbart. Att flyga ännu längre går bra och även på högre höjd, den motsvarande förbrukningen är 0,15kg/mil, 0,16kg/mil respektive 0,17kg/mil. Skillnaden mellan olika höjder/hastigheter och avstånd börjar nu jämnas ut. Flyger man högre, går de fortare, men man de kostar lite bränsle extra för att komma upp. Ett kg väte motsvara ungefär 4,1liter diesel i samma mängd energi.

Detta är ungefär samma som för ett kommersiellt jetplan, orsaken till detta är att jag har optimerat flyghastigheten ytterligare. Hastigheten planet flyger på är fullständigt optimerat till höjden, men kan alltså flyga fortare, men jag har då valt att flyga högre i stället. Att flyga på 24 000meters höjd är knappast vanligt, men fullt möjligt.

Hur går de med scramjet? Vist de går fortare, men de bränner betydligt mer energi, tydligt att detta bara är lönsamt på längre avstånd.
Här kommer de hemliga vapnet in. Att stråla upp energin via koncentrerad solkraft, detta ökar verkningsgraden rejält, för nu går de att använda netto energi. Dvs man behöver bara konvertera energin 1 gång i stället för normala 3 gånger.

lördag 7 november 2009

Bil till rymden

Jag påstod att man med hjälp av trådlös energiöverföring kan bygga en bil som kan flyga till rymden.

Det hela är intressant ur flera perspektiv, dels är de svårt att få upp en bil i luften överhuvudtaget, dels är de svårt att komma upp på tillräckligt hög höjd, och dels att överhuvudtaget komma ut i rymden. Vad jag använder är en rad upptäckter, misstag, gamla och nya konstruktioner. Alla material och utrustningar som används är saker som finns att köpa, eller iaf som prototyp.

Fordonet, eller bilen fungerar i tre steg, eller tre och ett halft steg om man vill så.
Bil (mark fordon), flygplan och raket.

Bilen
Börjar från marken.

En högeffektiv 40% solceller panel täcker stora delar av bilen, bilen är ovanligt bred (2200cm jämfört med normalt 1800cm för en vanlig bil) och tämligen lång (6600cm jämfört med normalt 4500cm). Detta lämnar gott om yta, hela 9m^2 för solceller paneler, med högeffektiva 50% verkningsgrad lämnar de upp till 4,5kw effekt som max, genomsnitt under en solig dag blir troligen närmare 2kw. Solcellernas funktion har inte som avsikt att driva fordonet framåt, utan att leverera kraft till de interna elnätet i fordonet.

De interna elnätet består förutom av solceller av ett 2,3/11kwh laddningsaggregat, 20kwh batteripack för nöd energi, kondensor som kondensor vatten ur luften, 15kw bränslecell, väteelektrolys enhet och 200kg flytande vätgas, motsvarande 8000kWh, motsvarande 830liter bensin. Detta ger en räckvidd på en tank på närma 3000mil rullande som bil. I fullt dagsljus tar de 5timmar att ladda batteriet, men 5 månader att fylla vätgas tanken, att ladda via eluttag tar en månad. Eluttaget och solcellerna är inte till för att tanka fullt, uppenbarligen, utan främst som nödlösning ifall man inte har en vätgas mack i närheten.

Den första Audi TT modellen var ett misstag som var en dold revolution. Bilen var designad med så lite downforce så att den vid höga hastigheter kunde lyfta. Jag har tagit fasta på det, vilket är orsaken att bilen ser ut som en mix mellan en Amerikans 60-talare och en Citroën från 70-talet, kanske inte snygg, men funktionsduglig. Principen är helt enkelt den att man ersätter all normal downforce, med upforce.

Det sägs att en formel 1 bil kan köra på taket eftersom downforcen är så hög att den helt enkelt trycks mot taket, denna effekten utnyttjar jag för att få bilen att lyfta från marken.

Flyget
När bilen börjar lyfta fälls två stabilisatorer ut, när bilen lyfts dras hjulen in i kroppen för att öka den aerodynamiska effekten

Med en kombination av "lifting-body" och "flying-wing" konstruktion är den inte den mest lättflugna skapelsen, med med hjälp av elektronik blir den lättflygen och om man så vill, helt flugen per automatik.

I luften drivs flyget av en turbojetmotor, motorn drivs av antagligen vätgas eller via mottagen energi.

Energin överförs trådlöst i form av fotoenergi (ljus) och projiceras direkt in i brännkammaren. Brännkammaren brinner på 100% fotoenergi, dvs bara energi, ingen låga, inga avgaser. Med en lägre verkningsgrad på ca 30% relativt till 75% på marken blir räckvidden kortare, men eftersom den flyger på mycket hög höjd kompenserar lägre luftmotstånd till viss del. Medan den bränner 0,06kg/mil vätgas på marken drar den 0,15kg/mil i marschfart när den flyger, men då i mycket högre hastighet. På grund av designen behöver flygplanet flyga på mycket hög höjd för att upp nå max effektivitet, ca 25 000meter. Med en max hastighet i detta läge på runt 2000km/h förbrukar den alltså 1200kW (1,2MW), för att driva den på fotoenergi behöver man koncentrera energin från ca 40*40m^2 exklusive förluster i systemet. Min tanke är att energin skall samlas upp i stora system 6000-7000m över havet i system som liknar spärrballonger från första världskriget, för att på så sätt undvika molnighet. Solljuset koncentreras till en punkt datorstyrt på mottager. Om ljuset missar så kommer det att spridas och bli ofarligt.

Scram-Jet
Om 25 000meter inte duger så växlar man till scram-jet motorn. Med denna motor så ökar man höjden och hastigheten ytterligare, runt 10 000km/h, ironiskt nog innebär detta att verkningsgraden åter igen ökar, de experiment som hitintills gjorts på scram-jet (vilket inte är så många) tyder på att bränsleförbrukningen skulle kunna bli så låg som 0,05kg/mil.

Idén här är att pressa topphastigheten på 40-50km höjd till närmare 15-20 000km/h, vid denna hastighet börjar centrifugalkraften från att rotera runt jorden och gravitationen ta ut varandra. Detta innebär att man kan "hoppa" ut från jordens atomsvär i en parabel för att ramla ner på ett annat ställe på jorden. Med väl uträknad precision kan man landa i princip var man vill. Även i scram het läge är de tänkt att man ska kunna välja mellan fotoenergi eller vätgas drift.

Rymdraket

I rymden konverteras bilen för en sista gång, från bränslecell, till turbojetmotor till scram-jet, nu blir det en raket i stället. Åter igen igen använder man en kombination av vätgas och fotoenergi. Men när man i samtliga tidigare versioner kunnat välja det ena eller det andra, så används de här på ett förvånande sätt.

Raketmotorn använder inte vätgasen som bränsle, utan snarare som barlast. Fördelen här är att eftersom man tillför energin utifrån så kan man skicka iväg barlasten i princip obegränsad hastighet bakåt. Motorer av denna typ används redan av NASA, de erbjuder relativt dålig verkningsgrad, men eftersom energin tillförs externt spelar de ingen roll. Vad de däremot gör är att använda ballasten 10 gånger effektivare än en vanlig raket. De 200kg vätgas räcker därför ganska långt även i rymden.

Bara fantasi?
Det kanske låter som ren fantasi, men den här tekniken är närmare än vad man kan tro. 1958 byggdes den första redstone raketen som skjöt upp den första astronauten i rymden, den vägde 28ton, varav nyttolasten var 2,8ton och 17 ton bränsle. Av denna 16,5ton bränsle var 11,5ton oxidator, dvs syre, som man kan ta från luften. Dvs 10% nyttolast, 18% bränsle och 41% syre. Redstone kunde nätt och jämt nå ut i rymden.

Space ship one byggdes 2003 väger netto 1,2ton och använder ca 2 ton bränsle. Trots att det handlar om en konventionell raket har den till trots bantats ner till storleken för en större bil och har trots detta motsvarande prestanda som redstone.

X-43 flög 2005 i 12100km/h med hjälp av oxidator från luften. X-51, teknikdemonstrator för Falcon Project bevisade övergång från jet till scramjet drift är fullt möjligt. Projektet lades ner på grund av brist på pengar.

Framtiden
Vad jag vill visa är att tekniken finns idag, vad som saknas är pengar för att förfina den till en sådan nivå att den blir praktiskt användbar. Inte helt omöjligt kan vi i framtiden se fordon som vi sett i så många komedier där de har rymdraketer som ser ut som helst vanliga bilar.

Kanske kan vi 2030 köpa en bil som man kan köra till rymden med när kineserna har tjänat tillräckligt mycket pengar för att driva utvecklingen vidare.

onsdag 21 oktober 2009

Hur man kröker en kula

I filmen "Wanted" visas åtskilliga gånger hur en kula från en pistol kan skjutas i en bana runt hörn. Detta påstods göra genom att rotera kulan runt axeln i färdriktningen samt att pistolen snurrade runt. Detta testades även i Mythbusters utan att de lyckades repetera resultatet. Men både paintball gevär och musköter kurvar sig faktsikt kulan något i luften.

Denna krökning är slumpmässig och väldigt liten. Men i musköternas fall var detta ett stort problem på tiden dessa användes i krig. På över 100 meters avstånd blir avikelsen så stor kulan kan missa trots att man siktar perfekt. I praktiken betyder det att musköt kulorna faktiskt kan skruva sig runt flera decimeter så att de skulle i teorin kunna kurva sig runt ett mål.

Tryck för skarpar bild
På bilden övan kan ses varför paintball och musköt kulor är så otillförlitliga. Det är svårt att göra kulan och pipan i exakt samma storlek, detta lämnar någon bråkdels mm för kulan att studsa vilket gör att den inte bara kommer snett ut från pipan, den kommer även att rotera.


Klicka för större bild
Den röda pilen visar hur kulan roterar, den blå pilen visar färdriktningen. De ljusblå pilarna representerar luftryck och luftmotstånd. På vänster sida står ytan av kulan still relativt till luften runt den. Detta innebär i praktiken att luftrycket blir neutralt. På höger sida däremot ytan av kulan dubbelt så fort som kulan totalt sett färdas frammåt. Detta orsakar turbolens som i sin tur generar ett undertryck som bokstavligen suger kulan i den riktningen. Kulan på bilden har gropar för att öka effekten ytterligare.

En realtivt liten kula, jämför med en golfboll eller en fottbol har mer yta realtivt till volym. En .50 kaliber musköt kula har ca 4 gånger mer yta relativt till volym än vad en golfboll har och hela 30gånger mer än en fotboll.




Tryck på bilden för tydligare bild
Bilden över visar hur jag tänkt att de här ska kunna realiseras. Genom att kröka pipan, så tvingar man genom tröghetslagen kulan att hela tiden ligga mot samma sida. Om den ligger mot samma sida hela vägen igenom kommer den inte bara att rotera åt ett bestämt håll. Inte nog med det, kulan kommer att rotera med närma nog optimal hastighet. På ena sidan kommer kulan att rotera nästan exakt lika fort som luften runt omkring, på andra sidan kommer den att rotera med flera hundra meter/sekund.

Genom att kalibera siktet på sådant sätt att samtidigt som man höjer de för att öka avståndet flyttar man det i sidled för att kompensera för kurvningen, kan man i praktiken träffa ett mål som står bakom ett hörn. Men var försiktig, om kulan inte träffar sitt mål finns de ingen garanti för var den stannar.

måndag 7 september 2009

Gamalt projekt - Dator

Jag har lite projekt liggande på min hårddisk. Jag kommer att pytsa upp dem på bloggen efterhand som de känns lämpligt.

Dagens projekt, knäpptyst dator.

Utsides bild. Den skulle ju kunna va rundare i kanten, men jag suger på 3D så de blev som de blev.

Cabbad. Kompakt å fin.

Jämförelse.

I HTPC miljö.

Lite förklaring till hur den fungerar.

Vad är då poängen, den är ju inte direkt mindre än en Mac-Mini eller motsvarande. Som upplägget är på bilden kan den använda upp till tre PCI-e slott samtidigt med full längd. Kylningen sköts via heatpipe direkt till chassiet. Man kan använda en vanlig standard processor och 2,5" diskar. Exempelvis skulle man kunna ha 1 SSD+1HD, två GPU, ett ytterligare instickskort och en BD spelare. Den enda fläkten sitter mellan rören för luft in och luft ut. Någon fläkt som drar runt damm inuti datorn finns inte, datorn är förövrigt förseglad och därför dammfri. Inga kylfänsar där damm kan fastna finns heller.

fredag 21 augusti 2009

Saker att säga om man har fel.

Ironi /

Ibland är de svårt att hitta argument. Ett av dessa tillfällen är när man har fel. Jag kommer här att ge ett antal olika metoder och två exempel att använda varje enskild metod, en vanlig (V), och en ovanlig (O) metod.

Metod 1
Negativ bevisföring
Negativ bevisföring är ett av de vanligaste sätten att argumentera om man har fel. Negativ bevisföring är ett mycket effektivt sätt att förvirra även den mest rutinerade besserwisser och ett bra sätt att lura eventuella åskådare.'
Metoden går ut på att man kräver ett negativt bevis. Ett negativt bevis är ett bevis för att något inte existerar.
Det fina med denna metoden är att den är helt omöjlig att överträffa, man kan nämligen inte bevisa att något inte existerar.
(V) Bevisa att människan inte har en klimatpåverkan.
(O) Bevisa att jultomten/gud inte existerar.

Metod 2
Godwins lag
Metoden är så vanlig att den t.o.m har ett officiellt namn. Denna metod går helt enkelt ut på att jämföra någon med Hitler (Adolf). Man kan göra de genom att säga att personen beter sig som Hitler, eller att något som personen argumenterar för är samma sak som något Hitler gjort, exempelvis koncentrationsläger, ockupera halva Europa eller döda judar.
Metoden fungerar principkelt genom fostran, Hitler är synonym med ond, om någon har en metod som kan jämföras med något Hitler så ger de effekten av att personen per automatik framstår som ond.
(V) Du kan inte begränsa invandringen, de är ju precis de Hitler gjorde innan han byggde dödslägena (koncentrationslägena).
(O) Kärnkraft är ont, vet du att Hitler försökte bygga ett kärnkraftverk.

Metod 3
Obesvarad fråga
Att ställa en obesvarad fråga är mycket effektivt, men de kan vara svårt att komma på en fråga som är obesvarad och samtidigt inte kan bestridas. Vad man gör är helt enkelt att ställa en fråga, eftersom den är obesvarad får man inget svar, då ställer man frågan om och om och om igen till den andra parten ger sig. Om parten inte ger sig så ska man aggressivt angripa parten och fråga varför denna inte svarar på din fråga. Frågan kan även vara va den karaktären att de enda möjliga svaret är ett nej, vilket man naturligtvis inte accepterar.
(V) Om du säger så måste du vara emot miljön, är du emot miljön?
(O) Om du inte har läst ALL dokumentation så kan du inte vara säker på att de är så, har du läst ALL dokumentation?

Metod 4
Hävda akademisk utbildning
Genom att hävda att man exempelvis är doktor, prefekt eller professor. Man bör dock undvika att säga att man är professor eftersom det finns så få av denna typ att de lätt kan genomskådas som lögn. Vad man säger att man helt enkelt är doktor inom området och att man därför vet vad man pratar om. Denna metod leder ofta till att även någon annan påstår sig vara doktor eller likande. Detta löser man helt enkelt genom att påstå att den andra personen som säger sig vara doktor ljuger och att om han verkligen skulle vara de så skulle han hålla med dig själv eftersom det är du själv som har rätt.
(V) Jag är doktor i klimatteknik och därför vet jag allt om växthuseffekten, alla som påstår att AGW inte är sant har fel och alla forskare på hela jorden håller med varandra om det.
(O) Jag är doktor i datorteknik och därför kan jag allt om shannons lag och du har fel.

Metod 5
Köpta källor
Denna metod är ganska enkel, man hävdar helt enkelt att meningsmotståndaren eller alla dennas källor är köpta. Detta är en gammal klassiker och går helt enkelt ut på att man ifrågasätter trovärdigheten. Denna metod fungerar på alla källor oavsett vilken typ av källa det är. Även om källan är en myndighetskälla eller i sin tur bygger på otvivelaktiga fynd, ingen orkar ändå kolla upp det.
(V) Den där källan om att växthuseffekten inte skulle påverkas av människan är ju finansierad av oljebolagen, tror du inte de försöker luras för att sälja mer olja.
(O) Den där källan om att de finns brottsliga invandrare är ju finansierad av främlingsfientliga.

Metod 6
Dagismetoden
Genom att helt enkelt säga precis samma sak i svar och bara vända på betydelsen kan man diskutera i all evighet utan att använda någon typ av argument. De hela går ännu bättre om man samtidigt hävdar att ens meningsmotståndare bara kopierar de man skriver innan denna själv hinner säga det. Det gör en utomstående illusionen av att det i själva verket är din meningsmotståndare som håller på med dagisnivån.
(V)
Andra: På dessa källor finns en undersökning som visar att elbilar inte ger någon positiv miljöeffekt
Du: På dessa källor finns en undersökning som visar att elbilar ger någon positiv miljöeffekt, och sluta härma allt jag skriver, kan du inte komma på något själv.
Andra: Men de är ju du som härmar vad jag skriver, det du håller på med är ju rena dagisnivån på diskussionen.
Du: Nej de är ju du som härma mig, jag skrev ju först att du härmades, och dagisnivån är det ju du som håller på med.
(O) N/A

Metod 7
Angripa personligheten
Att helt ge sig på denna andra diskussionspartnern är både effektivt och vanligt. Tyvärr har denna metod överutnyttjats de senaste åren vilket gör att den ofta genomskådas. Använd aldrig den här metoden primärt, utan endast efter några av de andra metoderna. Metoden går i stort ut på att underminera den andras trovärdighet, detta är den absolut vanligaste metoden inom politiken. Ta reda på varenda brist, stavfel, felberäkning, enhetsfel. ALLT kan användas minsta lilla fel. Även om de är ett uppenbart tryckfel så använd de som argument för att personen är inkompetent och korkad.
(V) Men du kan ju inte ens stava, de lär man sig på lågstadiet, "Att" stavas med TVÅ "T", INTE ETT som du skrev "At", du är ju helt trög och kan ingenting, man kan ju inte lita på något du skriver alls.
(O) Men han har ju inte betalt TV licensen, han är ju kriminell, honom kan vi inte lita på!
(svar): Men de har ju inte du gjort heller
Respons: Men jag hade ju en anledning att inte göra det, han gjorde de ju bara för att han va kriminell.

Metod 8
Försvara de försvarslösa
Att aggressivt och upprepat hävda att man försvarar de försvarslösa är ett klassiskt sätt att argumentera när man har fel. Denna metod har ingen direkt metodik, utan går helt enkelt ut på att man säger "tänk på barnen/sälarna/isbjörnarna" eller egentligen vad som helst som inte kan försvara sig själv, ju sötare och med försvarslöst, dessbättre.
(V) Men vi måste sluta köra bil, tänk på isbjörarna
(V) Porr måste förbjudas, tänk på barnen
(O) Vi måste förklara krig mot Norge, tänk på de små söta sälungarna

Dessa metoder kan man använda i alla diskussioner, de finns fler metoder som jag lägger till efterhand som jag hittar dem. Använd dessa metoder flitigt när du vet att du har fel och inte kan vinna debatten på något annat sätt. Om inte den ena metoden fungerar, fortsätt med nästa, och nästa och nästa. Vid något tillfälle kommer diskussionsparten att ge sig. Deklarera då klart och tydligt att du vunnit på walkover och att din meningsmotståndare helt enkelt gett upp för att du har överbevisat honom.

Ironi /

Sanningen
Orsaken att jag gjort den här artikeln är inte för att hjälpa folk att vinna debatter när de har fel. Nej, precis tvärt om.

Genom att ha alla metoder i dagsljuset ser man snabbt när någon är inne på banan. Så fort du känner igen något av metoderna ovan i en debatt. Svara INTE på delen ALLS. Portionera av delen som innehåller den aktuella metoden. Säg att svaret på frågan, påståendet eller angreppet finns finns på denna länk "http://teknikoverkligheten.blogspot.com/2009/08/saker-att-saga-om-man-har-fel.html".

Det finns ytterligare ett skäl, om du någon gång finner dig själv omedvetet använda någon metod ovan, sudda genast ut vad du skrivit. Tänk efter om du har rätt eller fel. Kontrollera så att inte din diskussionspartner redan använt någon metod och reflektera över om du verkligen har rätt.

Vist man behöver inte nödvändigvis ha fel för att man använder en metod, men faktum är, om man har rätt, varför då använda metoderna? Med denna artikeln ska sätt spiken i kistan för dessa metoder en gång för alla. Om någon använder metoderna efter att läst artikeln så är de det samma som att erkänna att personen har fel.